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Pronti per una partita a Watten?

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Le pareti sono rivestite di legno essiccato e si avverte ancora aleggiare il sentore acre proveniente dalla sala fumatori, mentre sulla panca della stufa il gatto fa allegramente le fusa standosene sui cuscini ricamati. Oltre questo tipo di calorifero che in inverno riscalda il maso, c’è un vecchio tavolo con delle persone sedute attorno che ridanno vita a una “congrega” vecchia di generazioni. L’atmosfera è densa. Tra un mormorio e l’altro, gli occhi guizzano nervosi sulle carte. Poi, di colpo, queste vengono energicamente lanciate al centro del tavolo. Lo schiocco secco che ne risulta somiglia a quello dell’esplosione di un petardo. Il gruppetto diventa sempre più rumoroso e irrequieto tra discussioni, risate e borbottii, fino a quando uno dei quattro raccoglie le carte sparse al centro del tavolo mettendosele di fianco e ristabilendo così la sacralità del silenzio.

Sin dall’epoca delle antiche Stube, oggi sempre più rare, questa è una scena familiare per molti altoatesini. È l’accattivante Watten a quattro, che da tempo immemore riunisce le persone, regalando pomeriggi e serate di svago. Naturalmente, nella convivialità non mancano mai un bicchierino o due. Il Watten ha una lunga tradizione nelle aree tedescofone dell’Alto Adige e della Svizzera, così come in Baviera e in Austria. Giovani e anziani, donne e uomini, giocano tutti insieme a questo gioco che, solitamente, viene tramandato dai nonni. Un’altra particolarità è che ogni valle o zona ha diverse regole e varianti.

Il Watten dei giorni di festa al maso.

In realtà, però, il Watten è molto più di un’espressione ludica o di una tradizione. Una volta che si inizia a maneggiarle, infatti, è difficile sfuggire al fascino che esercitano le cosiddette “carte salisburghesi”. Essendo strategico e manipolativo quasi come il poker, i giocatori più astuti e con un alto grado di conoscenza della natura umana si trovano quasi sempre in vantaggio. Non si tratta tanto delle carte in sé, se si ha una mano buona o cattiva, quanto piuttosto dello stile di gioco, di come si riesca a ottenere il massimo da esse e, contestualmente, ciò si accompagna al saper bluffare per far scoprire gli avversari.

Ora, come funziona questo divertente passatempo al quale gli altoatesini sono così affezionati, tanto da farlo diventare un importante retaggio culturale?

Le carte da gioco
Le salisburghesi sono suddivise in quattro semi di pari rango: ghiande (Eichel), foglie (Laub), cuori (Herz) e palle (Schell). Ogni seme è composto da otto carte: quattro hanno un valore numerico da sette a dieci e le restanti, di rango superiore, sono il sottoufficiale, l’ufficiale, il re e l’asso, carta con il valore più alto. In Alto Adige, dunque, il Watten viene giocato con 33 carte, con il Weli – il sei del seme palla – come trentatreesima. Così come il nome del gioco deriva dall’italiano “battere, bussare”, anche il lemma Weli deriva dalla lingua di Dante, ovvero da “belli”.

Giocando d’astuzia si è già in vantaggio.

Regole del gioco
Innanzitutto, bisogna sapere che le regole del gioco cambiano in base a dove ci si trova. Locus regit actus è il principio secondo cui si debbano rispettare le usanze della località, valle o casa ospitante. In caso di controversia, proprio chi ospita decide le norme da applicare. Anche la distribuzione delle carte è soggetta a un regolamento speciale. Esse vengono distribuite in senso orario (o antiorario), prima due, poi tre carte o viceversa. Dopodiché arriva la chiamata: il giocatore che ha ricevuto le prime carte decide il numero; ad esempio, il nove. Ora, tocca al mazziere decidere il seme; per esempio, palle. In questo caso, la carta più alta è il nove di palle e batte tutte le altre. In tedesco viene anche chiamato “Rechte” e può essere battuto solo dal “buono” (Guten), una carta del valore successivo al Rechte appartenente allo stesso seme.

Il nostro esempio di gioco frutterebbe questo rango:

  • Carta successiva al nove di palle del medesimo seme (il buono), in questo caso il dieci
  • Il nove di palle (Rechte)
  • I tre nove rimanenti degli altri semi (i ciechi)
  • Le altre carte del seme palle
  • Le carte rimanenti

Una buona mano non assicura la vittoria.

La migliore combinazione di carte di una coppia di giocatori si chiama “gioco servito” ed è composta dal buono, dal Rechte e dai ciechi: sarebbe l’equivalente della scala reale per il poker.
In Alto Adige, però, al giorno d’oggi non c’è quasi più la chiamata aperta con numero e seme annunciati a gran voce (tranne che in tornei come il popolare Preiswatten). Nel Watten a carte coperte o alla ladina, solo due giocatori sanno fin dall’inizio quale seme è la “briscola” e qual è il numero. Questo viene mostrato in segreto dopo che le carte sono state distribuite, e per gli altri due giocatori la partita procede nell’incertezza perché viene rivelato solo il primo punto. Il resto è esperienza, tentativi, intuito e tanti momenti divertenti. In questa variante, la capacità di fare squadra tra i partner è fondamentale e aumenta il rischio di sconfitta per gli avversari anche se possiedono un “gioco servito”.

I “comandamenti” della cultura del Watten

  1. Parlare è permesso, dare indicazioni no, anche se poi non tutti rispettano questa regola.
  2. Chi sa bluffare e rilanciare astutamente è in vantaggio.
  3. Si gioca in due coppie, seduti a croce stando l’uno di fronte all’altro.
  4. Lo scopo di ogni turno è quello di aggiudicarsi due punti o in caso di rilancio anche di più. Per raggiungere tale obiettivo è necessario vincere tre mani per coppia.
  5. Nella versione a carte coperte, il numero e il seme non vengono chiamati, bensì solo mostrati a faccia in giù a vicenda tra il mazziere e il giocatore di prima mano. Gli altri due rimangono all’oscuro di tutto e devono cercare di indovinare numero e seme vincenti.
  6. Schianere! (traducibile come “più belle”): con questa esclamazione, il mazziere o il giocatore di prima mano possono avanzare la richiesta di ricevere nuove carte.
  7. Scambio di chiamata: qualora il giocatore al quale spetta chiamare il numero si ritrovasse in mano più carte dello stesso seme – ma non del medesimo numero –, allora potrebbe chiedere all’altro giocatore coinvolto di potersi scambiare di ruolo.
  8. Il giocatore di mano scarta la prima carta e il giro continua in senso orario (o antiorario). Il ruolo del mazziere e quindi anche quello dell’annunciatore del numero cambia in questo verso.
  9. Chi si aggiudica la mano comincia il turno successivo e gioca la carta iniziale. Il primo punto è lasciato a faccia in su sul tavolo in modo che tutti i giocatori possano indovinare quali carte prendono.
  10. Se una coppia di giocatori si sente sicura di vincere, allora vengono chiamati i 3 punti. Gli avversari devono ora decidere se tenere, rilanciare o lasciare.
  11. Se gli avversari decidono di lasciare, il turno è finito e vengono assegnati due punti agli offerenti.
  12. Se gli avversari accettano, la sfida continua, mettendo alla prova l’abilità di giocare al meglio le proprie carte. La partita può essere resa ancora più avvincente rilanciando le offerte.
  13. La partita è vinta dalla coppia che raggiunge per prima 15 o 18 punti.
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